In einem Interview sprachen wir mit Will Weber über seine Vergangenheit als Indie-Entwickler. Darin verriet er, mit welchen Schwierigkeiten er als junger Gamedesigner konfrontiert war und warum heutige Studios noch mit ähnlichen Problemen zu kämpfen haben. Daneben gingen wir der Frage nach, wovon sich die Arbeit an der Hochschule von der Arbeit im Studio unterscheidet.

Will, du lehrst an der Hochschule Darmstadt Gamedesign und die Programmierung mit der CryEngine2. Ende der achtziger Jahre warst du jedoch noch selbst erfolgreicher Entwickler und Pionier in der Videospielbranche in Deutschland. Hat dich deine neue Arbeit als Professor verändert?

Mein Persönlichkeitsbild hat sich verändert – damals war ich Geschäftsführer einer Firma und heute bin ich für Studenten da. Als selbstständiger Entwickler habe ich kommerzielle Ziele verfolgt, heute möchte ich Studenten Dinge vermitteln und meine Erfahrungen an sie weitergeben. Das kommerzielle Interesse gibt es in dieser Form nicht mehr – aber der Umgang und Kontakt mit Studenten ist sehr wichtig für mich geworden.

Viele deiner Studenten träumen davon, einmal selbst in den großen Entwicklerstudios zu arbeiten und am nächsten großen Titel mitzuwirken. Gab es einen Punkt, an dem du für dich entschieden hattest, mit Videospielen Geld verdienen zu wollen?

Das war im Jahr 1986. Zu der Zeit ist die Hardware sehr günstig geworden und damit erschwinglich für junge Leute. Das Amiga 500 hat nur noch 1000DM-1500DM gekostet – davor war es mit einem Preis von bis zu 5000DM unbezahlbar und illusorisch für Studenten.

Hat sich auch der Markt für Spiele verändert?

Ja, der Massenmarkt hat sich geöffnet. Wir hatten das Potenzial erkannt, dass der neue Markt hergibt. Produkte die man herstellte, konnte plötzlich jeder kaufen. Die Nutzung von Computern war nicht mehr einer elitäreren Programmiererzunft vorbehalten. Das C64 hatte Menüs und der Zugang zu diesen Systemen war sehr einfach.

Hatten bestimmte Titel damals deine Begeisterung für Videospiele entfesselt?

Mehrere! Impossible Mission von der Firma Epyx zum Beispiel. Das war ein ganz tolles Spielprinzip – eine Mischung aus Jump’n Run und Puzzle. Dann natürlich die Sportspiele für das C64: Winter Games, Summer Games und California Games. Aber Klassiker wie Donkey Kong oder Pacman zählen ebenso dazu. Diese ganze Generation von Spielen hat mich begeistert, weil man diese Form der Spiele auch selbst programmieren konnte.

Und wo hast du die Games in den Anfangsjahren selbst produziert?

Wir haben die Spiele im privaten Raum entwickelt, in einer ähnlichen Atmosphäre, wie hier auf der mediale* - wie die Studenten zusammensitzen und Projekte für ihre Kurse entwickeln.

Als nächster Schritt folgte…

… die Beteilung bei einer Spielfirma in Kanada, danach haben wir ein Studio in England gegründet.

Zu diesem Zeitpunkt hast du dann auch erkannt, dass du ein größeres Team benötigst.

Ja, das war nur ein Jahr später – schon 1988. Wir haben gemerkt, dass wir viele Spiele herausbringen können und hatten eine große Auflage. Direkt im ersten Jahr konnten wir sechs Spiele entwickeln.

Die Entwicklung gelang aber schneller als heute?

Damals hat eine Spielentwicklung nur zwei bis drei Monate gedauert. Das ist kein Vergleich zu den Millionen-Produktionen von heute.

Trotzdem musstet ihr euch in der Entwicklung auf etwas spezialisieren. Welches Genre habt ihr bevorzugt?

Wir haben vor allem Casual-Games entwickelt. Ich mochte Simulationen weniger, weil die Möglichkeiten sehr begrenzt waren. Deswegen haben wir vor allem Jump’n Runs entwickelt, also eher kurzweilige Games. Diese Entwicklungen dienten dann später auch als Plattform für Lizenzgames wie Mickey Mouse oder Garfield für den Gameboy. Man konnte verschiedene Lizenzen in dasselbe Spielprinzip einbringen. Irgendwie hat es funktioniert.

Demnach wurden eure Spiele von den Publishern gut angenommen.

Unser englischer Firmensitz war unser größter Vorteil. Wir sind immer Engländer gewesen und hatten dadurch enorme Vorteile auf dem deutschen Markt. Wir wären nicht so erfolgreichen gewesen, wenn auf unseren Verpackungen Deutschland als Herkunftsland gestanden hätte.

Gab es denn Vorurteil gegenüber deutschen Entwicklern?

Diese bestehen doch gegenüber Deutschland generell – ob in der Musik, der Literatur oder im Film. In den deutschen Musikcharts kommen die Top-Ten doch auch aus Amerika und England. In der Computerbranche verhält es sich ähnlichen. Wir gelten als gute Techniker, aber uns wird nicht zugetraut tolle Spielideen zu haben. Man traut uns höchstens Taktikspiele und Simulationen zu, aber lustige Casual-Spiele, oder etwas wie Super Mario wäre undenkbar in Deutschland – das denken jedenfalls die meisten. Die Deutschen sind immer nur die Verwerter und Kunden gewesen, aber nie selbst die Super-Kreativen.

Bei diesem schlechten Öffentlichkeitsbild gab es doch sicher auch Finanzierungsschwierigkeiten?

Ja, natürlich. Banken wollten immer extreme Sicherheiten haben. Wenn du nur ein normales Konto hattest und sagtest, dass du 50.000DM für ein Spiel ausgeben willst, haben die natürlich mit dem Kopf geschüttelt. Heutzutage ist so etwas durch die Multimedia-Fonds besser abgedeckt und man kommt leichter an Geld. Computer- und Videospiele sind heute auch ein ernstzunehmender Wirtschaftszweig und größer als Film und Musik. Da sind natürlich auch die Banken hellhörig geworden.

An der Hochschule muss man sich um die Finanzierung von Projekten weniger Sorgen machen.

Definitv, weil man viele Spielplätze hat - ohne kommerziellen Hintergrund. Früher hatten wir Vorgaben von der Industrie. Hier an der Hochschule können wir zwei Schritte Vorausdenken und haben kein wirtschaftliches Risiko mit Projekten. Die Arbeit ist angenehm, weil wir nicht unter Druck arbeiten. Die Hochschule Darmstadt ist ein Schlaraffenland für jemanden, der kreativ arbeitet.

Warum funktioiert die Arbeit hier besonders gut?

An unserem Campus ist die Atmosphäre super, weil die Kollegen und Studenten sehr engagiert sind. Es ist schon einzigartig hier, weil eine sehr positive und kreative Arbeitsatmosphäre herrscht. Wir sind wirklich sehr frei in der Arbeit. Wir werden auch noch mehr Lehrbeauftragte aus der Industrie bekommen. Heute lehren schon einige Entwickler bei uns – unter anderem Jürgen Reußwig von Sunflowers oder Bernd Diemer, Jan Miller und Alex Werner von Crytek.

Trotz der Weltwirtschaftskrise steigerte der französische Publisher Ubisoft seinen Umsatz im zweiten Quartal des Geschätfsjahres 08/09 um 37 Prozent im Vergleich zum Vorjahreswert und setzte im ersten Halbjahr 344 Millionen Euro um. Die Branche macht Rekordumsätze und übertrifft die Filmbranche seit langem – aber die gesellschaftliche Akzeptanz von Videospielen ist in Deutschland noch sehr gering. Hast du eine Erklärung dafür?

Große Firmen haben alle mit Imageproblemen zu kämpfen und auch Studios sorgen sich sehr um ihr Bild in der Öffentlichkeit. Allein das Wort „Spiel“ scheint in Deutschland negativ belastet zu sein. Der Zugang zum Wort „Spiel” ist in unseren Kreisen komisch. Es hat einen negtiven Touch, weil „spielen“ nichts Wirkliches ist.

Wie kann die Branche dagegen vorgehen?

Ich hoffe die Situation ändert sich. Deshalb ist auch Edutainment, wie Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging, sehr wichtig. Diese Spiele ermöglichen auch normalen Leuten, die sonst nie ein Spiel in die Hand genommen hätten, einen Zugang zum Medium. Die Leute erkennen, dass Videospiele toll sind! Es ist für sie ein riesiger Spaß, wie das Lösen von Kreuzworträtseln.

Die Aufnahme von Videospielen in den deutschen Kulturrat war demnach eine längst überfällige Entscheidung?

Absolut, die Aufnahme ist toll und zeigt die kulturelle Akzeptanz des Mediums. Schade, dass immer noch eine gewisse Zweideutigkeit und Scheinheiligkeit in der Politik existiert. Spiele werden auf der einen Seite verteufelt – der Wirtschaftsfaktor der Gamesindustrie und die Arbeitsplätze, die geschaffen werden, aber gern in Kauf genommen.

Die Erfolgsgeschichte von Crytek beweist, dass deutsche Entwickler aufholen. Muss noch viel passieren, bis deutsche Spiele die Charts stürmen?

Ich glaube, dass wir an den Hochschulen gute Basisarbeit leisten und mit den amerikanischen Universitäten mithalten können. Aber wo wir drei Ausspielstätten haben, haben die Amerikaner einhundert. Eine weitere Schwierigkeit sehe ich darin, dass wir die Leute ausbilden und sie sofort von den Amerikanern weggeholt werden, weil sie als Entwickler dort mehr Geld verdienen.

Wird sich an der Situation etwas ändern?

Ich bin gespannt, ob wir in ein paar Jahren mehr Spiele unter den Top-Ten-Titeln weltweit haben werden. Es wird mehr Firmen wie Crytek geben. Wir haben jetzt schon gute Programmierer sowie Informatiker und dadurch einen technischen Vorsprung. Die kreative Akzeptanz wird in den nächsten Jahren steigen. Titel wie Crysis sind erst der Anfang. In fünf Jahren werden die deutschen Entwickler international auf Augenhöhe sein.


2 Antworten zu “„Ein Schlaraffenland für Kreative“”

  1. Rebecca Sandbichler sagt:

    Sehr interessantes Interview. Selbst für einen Nicht-Spiele-Fan;-)


  2. Andreas Leiser sagt:

    Finde ich auch.
    Außerdem hat der Artikel den “schnellsten” Kommentar bekommen, durch dich Rebecca.


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